お絵かき講座

広角と望遠--距離感と距離

Submitted by juan on 2006, February 16 - 11:05.

知人からの電話で、「距離感は距離で決まると言うのをどう説明したらいいか」と相談を受けたのだが、正直さっぱり意味がわからん。そりゃ距離感は距離で決まるだろう。はにゃーん?

話を聞いているうち、おぼろげに脈絡がわかってきた。漫画を描く時など、コマの中に人物や背景を「広角っぽく」とか「望遠ぎみに」などという表現で描く事はままある。「広角っぽく」という場合、画面内で遠くにある物をより小さく、近くにある物をより大きく描き、迫力を出す意図がある。パンチをくり出す時に拳をぐっと大きく描くのを考えればわかりやすいだろう。


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Painter how to

Submitted by juan on 2006, February 16 - 10:39.

Painterで絵を描く手順を順番に紹介。
Painter 4の時代の物なので、今の環境ではあまり役に立ちません。

露天風呂1
鉛筆(2B)でラフに下描き。
露天風呂2
ちょこちょこ修正。
露天風呂3
おおまかに肌色を塗る。
露天風呂4
もうすこし全体にオイルパステルで軽くハイライトをかぶせていく。
露天風呂5
バックの色を軽く乗せて様子を見る。


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光と陰の表現-補足:レイトレーシングと環境光

Submitted by juan on 2006, February 16 - 10:24.

 いわゆる3D-CGというのは、結構長い歴史があって、徐々に改良されてきました。僕が子供の頃はワイヤフレームで立体をあらわすのが精一杯だったので、陰線消去なども行われましたが、あくまで線であらわされたものでした。そのうち、ポリゴン面とスクリーンの作る角度によって明るさを変えて表示するという、ごく簡単なシェーディング技法が開発され、物が一応物として見えるレベルになりました。昔、この技法で作られた手のモデル(MITかどこかで作られたものだったと思う)がぐるぐる回転するデモンストレーションをTVで見て、感動した事を覚えています。今思えば、ポリゴンはカクカクしていて、色もないグレーの画像で、かなりしょぼい代物ではあったのですが。


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光と陰の表現-実践編

Submitted by juan on 2006, February 16 - 10:15.

円筒ではわかりにくいので、実際に人物の顔で考えてみましょう。

光と陰1

これは僕が良く描くタイプの光源配置です。反射光は単純に光源の逆のベクトルを持つものになっています。なぜかというと、右上から光が差している場合、左下が陰になるため、この部分の立体感を出すのに最適だからです。これはわりと簡単なので、試してみて下さい。まず普通に陰の側が一番暗くなるように描いてみて、その上で、エアブラシツールで陰の側を軽く吹いてみるだけでも、結構いい感じになりますよ。


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光と陰の表現-基礎編

Submitted by juan on 2006, February 16 - 10:01.

物体と平行光線だけがある場合を考えましょう。光線は直進するため、物体には「光が当たる部分」と「全く光が当たらない部分」ができます。下の図では、光が当たる部分と当たらない部分というデジタルな区別で塗ってみました。

単純な光と陰
図1 単純な光と陰



しかし、たとえ単一の平行光線のみであっても、このように完全に白と黒に分かれるわけではありません。なぜなら、物体表面の明るさは光線と面の作る角度によって異なるからです。これは地球の赤道附近が一番暑く、両極の近くでは寒くなるのと同じ理屈です。同じ量の光がより広い面積に当たる場合、単位面積当たりの明るさが低下すると考えていいでしょう。


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